Introducere

Tehnologiile 3D – reprezentate, mai ales, prin realitatea virtuală (VR – virtual reality) și/sau îmbogățită (AR – augmented reality) – devin progresiv ubicue, atât în ceea ce privește ariile amuzamentului digital, cât și vizând diferitele aspecte ale științei și educației bazate pe mijloacele computaționale actuale (Buraga et al., 2009). Un mediu 3D virtual se bucură de două caracteristici importante. Prima se referă la imersiune (immersion), iar a doua e reprezentată de prezență (presence). Realitatea virtuală reprezintă un concept care desemnează medii artificiale create de un sistem computațional ce oferă utilizatorului o impresie de prezență fizică imersivă, dezirabil cât mai apropiată de cea reală.

Demersul studiului de față este de a evalua dorința de a fuma via o suită de medii tridimensionale ce pot fi explorate în manieră naturală via un dispozitiv de tip cască senzorială (HMD – head-mounted display). Pentru aceasta, a fost aleasă varianta dedicată dezvoltatorilor a popularului Oculus Rift (Davis, Bryla, & Benton, 2015), propunându-se o experiență personală cu un grad mare de imersivitate în cadrul lumilor 3D – amănunte sunt oferite în lucrarea (Ciolan, Buraga & Dafinoiu, 2016).

Dependența de fumat din perspectiva IT

Există diverse încercări de a măsura și, eventual, de a diminua dependența de fumat – pentru o serie de detalii relativ actuale, a se consulta articolele (Pericot-Valverde et al., 2014) și (Giovancarli et al., 2016). De asemenea, în cadrul literaturii de specialitate se regăsesc studii autohtone privind evaluarea aplicațiilor specializate disponibile pe dispozitive mobile dedicate combaterii fumatului (Matei et al., 2012).

Din păcate, adoptarea mediilor virtuale 3D pentru evaluarea dependenței de fumat și efectuarea de terapii specifice acestui tip de adicție este încă la început (Hone-Blanchet, Wensing & Fecteau, 2014).

Recurgerea la medii VR în cadrul studiilor cu caracter psihologic nu este nouă, putând fi enumerate diverse experimente de tip VRET (virtual reality exposure therapy) pentru tratarea unor fobii (de exemplu, frica de înălțime sau de zbor), a dereglajelor privind alimentația, a stresului post-traumatic, a anxietății sociale și altele.

terapie cu medii 3D imersive

Studiul propriu-zis

Scopul nostru a fost cel de a măsura nivelul dorinței de a fuma (craving), în cazul în care fumătorii sunt expuși la stimuli specifici prezenți în mediile virtuale realizate pe care le explorează via Oculus Rift Development Kit 2.

Fazele importante ale experimentului efectuat sunt ilustrate în figura următoare.

Pentru aceasta, au fost create în Unity 3D cinci scene interactive (apartament – utilizator solitar, apartament – petrecere, birou de lucru, cafenea, club populat), fiecare punând la dispoziție diverși stimuli neutri sau stimuli asociați fumatului (e.g., scrumiere, pachete de țigări), inclusiv personaje animate de calculator.

Testare bazată pe utilizatori reali

Pentru evaluarea gradului de realism a fiecărui mediu 3D conceput, am condus un experiment controlat de interacțiune cu utilizatorul (user testing), conform metodologiei predate în cadrul disciplinei “Interacțiune om-calculator” în anul academic 2015/2016 (Buraga, 2016). La cerere, fiecare participant putea beneficia de ghidare.

Un instantaneu al desfășurării acestui experiment de laborator – având o durată de 10–15 minute – este cel din figura alăturată.

Rezultatele obținute – colectate via un chestionar special – sunt sintetizate în următorul tabel.

Aspect de interes

Rezultate

Experiență anterioară cu Oculus Rift

Da – 2 persoane

Nu – 7 persoane

Alte forme de interacțiune VR (Google Cardboard) – 3

Sentimentul prezenței (immersion, embodiment)

Scor mediu: 6.67 (scală 1—10)

Numărul de stimuli specifici

Scor mediu: 7.44 (scală 1—10)

Efecte secundare psihologice

Vertij – 2 persoane

Nausea – 2 persoane; senzație de vomă – 1

Frică – 2 persoane

Dificultate de percepție a realității post-experiment – 1

Probleme privind proiectarea mediului VR

  • Interacțiune multimodală dificilă (Rift + mouse)
  • Grafică 3D, proporții fizice, coliziuni, decoruri nerealiste
  • Mișcări/gesturi stranii (nenaturale) ale personajelor generate de computer
  • Prea puțini stimuli pentru fumători

Evaluarea dorinței de a fuma

Următoarea etapă s-a concretizat într-un studiu-pilot la care au fost planificate 48 de persoane, dintre care 35 au finalizat cu succes experimentul. Participanții voluntari, toți fumători de cel puțin 1 an, au fost majoritatea angajați la companii IT din Iași.

Procedura de lucru a presupus, în prima fază, următoarele:

  1. Fiecare participant a fost informat la început că va interacționa via dispozitivul Oculus Rift cu diverse medii virtuale generate electronic.
  2. Înainte ca testul să fie demarat, participanților li s-a cerut să fumeze 30 de minute.
  3. Apoi, fiecare persoană s-a familiarizat cu dispozitivul VR, apoi a explorat scenele 3D menționate prin intermediul unui demo.
  4. La final, participanții au fost invitați să completeze un chestionar (testul Fagerstrom) pentru a măsura nivelul dependenței de nicotină.

A doua fază s-a desfășurat prin divizarea participanților în două grupuri. Primul a demarat interacțiunea cu un mediu VR oferind stimuli specifici (un apartament modelat 3D ce a inclus elemente vizând fumatul, precum brichete, etalarea pachetelor de țigarete, imagini specifice etc.), iar apoi cu un mediu neutru (o pădure). Al doilea grup a fost expus mai întâi la mediul neutru, apoi la cel conținând stimuli specifici. Fiecare expunere a durat 5–7 minute. Înainte și după fiecare expunere, subiecții și-au evaluat nevoia de fumat pe baza unei scale vizuale.

La terminarea sesiunii experimentale, subiecților li s-a expus scopul studiului-pilot, inclusiv oferindu-li-se posibilitatea de a-și exprima impresiile referitoare la maniera de interacțiune cu sistemul 3D.

Datele colectate au fost ulterior prelucrate statistic, pe baza informațiilor preluate de la cei 35 de participanți (20 de bărbați și 15 femei, cu media de vârstă de 30.2 ani). S-a constatat că există o diferență semnificativă de dorință de fumat (craving) între nivelul inițial și cel înregistrat după expunerea la cele două scene VR (apartamentul și pădurea). Firesc, dorința de a fuma a fost mai mare după interacțiunea cu mediul înfățișând apartamentul. Mai multe detalii se regăsesc în (Ciolan, Buraga & Dafinoiu, 2016).

Referințe bibliografice

Buraga, S. Situl Web al disciplinei Human-Computer Interaction, 2016 – http://profs.info.uaic.ro/~busaco/teach/courses/hci/.

Buraga, S. et al., „Mijloace de interacțiune om-calculator neconvențională. Considerații generale și studii de caz”, Revista Română de Interacțiune Om-Calculator, Volumul 2, Numărul 1. Matrix Rom, 2009.

Ciolan, I., Buraga, S., Dafinoiu, I., “Oculus Rift 3D Interaction and Nicotine Craving:

Results from a Pilot Study”, 13th International Conference on Human Computer Interaction, RoCHI 2016.

Davis, B. A., Bryla, K., Benton, P. A., Oculus Rift in Action. Manning, 2015.

Giovancarli, C. et al., “Virtual reality cue exposure for the relapse prevention of tobacco consumption: a study protocol for a randomized controlled trial”, Trials, 17 (96), 2016.

Hone-Blanchet, A., Wensing, T., Fecteau, S., “The Use of Virtual Reality in Craving Assessment and Cue-Exposure Therapy in Substance Use Disorders”, Front Hum Neurosci., 8: 844, 2014.

Matei, S. et al., “Refreshing Quantification and other Ploys to Give Up the Habit”. Lecture Notes in Computer Science, Vol. 8512, Springer, 2014.

Pericot-Valverde, I. et al, “Effects of Systematic Cue Exposure Through Virtual Reality on Cigarette Craving”, Nicotine Tob Res., 16(11), 2014.

* * *, Documentația oficială Unity 3D: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html

LASĂ UN RĂSPUNS

Vă rugăm să introduceți comentariul dvs!
Vă rugăm să introduceți numele aici